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Sommaire

Introduction et règles de base
PHASE 1 : Tirage et Organisation
PHASE 2 : Mouvement et Combat
PHASE 3 : Occupation de Terrain
Règles de combat
Les cartes


Introduction

Guardians est un jeu de stratégie utilisant des cartes de collection. Chaque joueur a besoin d'un jeu de 55 cartes appelé Starter Deck. Chaque Starter Deck contient un Gardien, trois cartes Stronghold et un mélange de cartes Créature, Terrain et Bouclier. Ensuite, il existe des Boosters comprenant une quinzaine de cartes et qui peuvent être ajoutés au paquet de base.

Règles de base

Pour commencer une partie, il faut préparer une aire de jeu comme indiqué sur le schéma suivant (extrait du Rule Book fourni avec chaque Starter Deck).

Placement des cartes - 25,6 Ko

Victoire

Il existe trois façons de gagner la partie : Détruire cinq des Boucliers de l'adversaire en tuant toutes les créatures se trouvant en dessous durant un combat, contrôler les six espaces correspondant aux Contrées Disputées, ou battre le Gardien adverse.

Le premier tour

Le premier tour permet de mettre le jeu en place et ne suit donc pas la séquence de jeu ci-dessous. Chaque joueur mélange son paquet de cartes (facultatif) puis coupe celui de son adversaire. Ensuite, chaque joueur tire 12 cartes de sa Draw Pile. Ensuite, le tour se prolonge comme un tour normal à partir de l'étape I.B de la séquence de jeu.

La séquence de jeu

  1. Tirage et Organisation
    1. Tirage de cartes.
    2. Constitution de la Main de Réserve.
    3. Placement de cartes.
    4. Défausse des cartes excédentaires.
  2. Mouvement et Combat
    1. Dominante.
    2. Le joueur actif tourne un bouclier.
    3. Options de mouvement du joueur actif (combat si nécessaire, voir Séquence de Combat).
    4. Le joueur passif devient actif et réciproquement; les étapes B à D sont répétées jusqu'à ce que tous les Boucliers aient été tournés.
  3. Occupation des Terrains
    1. Défausse des cartes Terrain situées sous des Boucliers de l'adversaire.
    2. Placement des cartes Terrain dans les Contrées Disputées qui n'en ont pas, quand celles-ci sont occupées par un Bouclier.

Phase 1 : Tirage et Organisation

A. Tirage de cartes
Chaque joueur tire le nombre de cartes correspondant aux indications de son Gardien. La Dominante est la première carte tirée. Le nombre de cartes peut être modifié par trois facteurs : le MCD (Moins de Contrées Disputées), le PCD (Plus de Contrées Disputées) et le DPF (Dominante Plus Faible). Le MCD est pris en compte lorsque le joueur possède moins de contrées Disputées que son adversaire, le PCD dans le cas contraire. Le DPF s'applique lorsque la Dominante du joueur est la plus faible en Vitalité.

B. Constitution de la Main de Réserve
Les joueurs placent les cartes tirées dans leur Main de Réserve. Cette Main représente toutes les cartes se trouvant sur les Strongholds, dans la Réserve de Créatures ou dans le Dépot.
Règle de Mémoire Pendant cette phase, les joueurs ne peuvent pas déplacer ou même regarder le contenu des boucliers se trouvant en dehors de la Forteresse. Les joueurs doivent attendre la phase de Mouvement et Combat.

Les cartes à simple bordure sont les créatures, les boucliers et les terrains Carte à simple bordure : créatures, boucliers et terrains Carte à double bordure : sorts et objets magiques Les cartes à double bordure sont les sorts et les objets magiques

C. Placement des cartes
Exemple d'une armée Les joueurs peuvent mettre 30 points de Vitalité de créatures ( mortels, élémentaux ou externes) sur chaque carte Stronghold. Ensuite, une carte Bouclier peut être placée sur chaque pile de créatures pour former des arméees qui pourront alors se déplacer. Une armée ne peut se déplacer sans Bouclier et un Bouclier doit contenir au moins une créature. Les Boucliers doivent être placés le bas vers le possesseur de telle façon qu'il puisse lire le mot Bouclier.
Les Stronghold Upgrades sont également placés à ce moment. Chaque joueur ne peut avoir que deux Upgrades en jeu, à raison d'une sur la carte Stronghold gauche et une sur la carte Stronghold droite.

Limitations d'espace
Pas plus de 30 points de Vitalité par Bouclier ;
Pas plus d'un Bouclier par espace ;
Pas de créatures sur les Contrées Disputées sans Bouclier ;
Pas plus d'un Stronghold Upgrade sur le Stronghold gauche et sur le Stronghold droit ;
Pas plus d'un Standard Bearer en jeu pour chaque joueur.

D. Défausse des cartes excédentaires
Si un joueur possède plus de sept cartes dans sa Main de Réserve, il doit se défausser jusqu'à atteindre cette limite. Une fois la défausse effectuée, la Main de Réserve est divisée en deux piles : la Réserve de créatures (contenant les Créatures non placées, les Terrains, les Boucliers non utilisés) et le Dépot (contenant les Sorts et les Objets Magiques). La Réserve de Créatures ne peut plus être utilisée avant la phase III alors que les cartes du Dépot peuvent être utilisées au moment oppurtun.


Phase 2 : Mouvement et Combat

A. Dominante
Chaque joueur retourne la première carte de sa Draw Pile. Cette carte est la Dominante. Le joueur dont la Dominante est la plus élevée joue en premier. En cas d'égalité de Dominante la plus élevée, les joueurs concernées tirent une nouvelle Dominante et placent l'ancienne au fond du paquet.

B. Le joueur actif tourne un Bouclier
Le joueur tourne son Bouclier de 180 degré de telle sorte que son adversaire peut maintenant lire le mot Bouclier. Un tel Bouclier est dit tourné.

C. Options de Mouvement du joueur actif
Le joueur possède trois options :

1) Passer
Le joueur n'effectue aucune action.

2) Déplacer un Bouclier
Le joueur déplace un Bouclier jusqu'à deux cases. Les mouvement sont autorisés verticalement et horizontalement mais jamais en diagonal. Les mouvement sont interrompus lorsque le bouclier entre sur :

  1. un espace vide (pas de carte Terrain)
  2. un espace occupé par un Bouclier ennemi
  3. un espace avec une carte Terrain ennemi
  4. un Stronghold ennemi.
Déplacement normal Cas 1 Cas 2 Cas 3 Cas 4 Les flying
Le deuxième mouvement est optionnel

Les Flying Si un joueur possède un Bouclier ne contenant que des créatures volantes (Flying Shield), le Bouclier peut voler. Un tel Bouclier ignore les limites qui stoppent normalement son déplacement. Chaque fois qu'un joueur utilise la capacité de vol d'un Bouclier, il doit montrer l'intégralité des créatures se trouvant dessous à son adversaire. Chaque joueur ne peut faire voler qu'un Bouclier par tour.
Un Bouclier ne peut terminer son déplacement sur un espace où se trouve déjà un Bouclier allié. Par contre, il peut traverser un Terrain adverse sans Bouclier ou un Stronghold ennemi. Si le Bouclier arrive sur un Terrain où se trouve un Bouclier adverse, le combat s'engage immédiatement.

3) Renforcer
Un joueur peut renforcer un Bouclier avec de nouvelles Créatures. Ces créatures peuvent provenir d'un Stronghold ou d'un Bouclier non tourné, tout en suivant les limitations de mouvement listées ci-dessus. Les Créatures ne peuvent provenir que d'un seul espace et la limite de 30 points doit être respectée.

Renforcement d'un Bouclier depuis un Stronghold Renforcement d'un Bouclier depuis un Stronghold
Autre renforcement
Des Boucliers se déplaçant par-dessus les Strongholds peuvent récupérer des cartes dans des Boucliers non tournés ou dans des armées sans Boucliers. Les Boucliers se déplaçant par-dessus les Strongholds peuvent déposer des cartes dans des Boucliers tournés ou des armées sans Boucliers.

D. Jouer alternativement jusqu'à ce que tous les Boucliers aient été tournés.
Chaque joueur à son tour choisit une option de mouvement. Si un joueur n'a plus de Bouclier à tourner, son adversaire déplacent tous ses Boucliers restant à tourner. Une fois que tous les Boucliers sont tournés, la phase de Mouvement et Combat est terminée.


Phase 3 : Occupation de Terrain

A. Défausse des cartes Terrain situées sous des Boucliers de l'adversaire.
Si un bouclier se trouve sur une carte Terrain de l'adversaire, la carte Terrain est retirée du jeu.

B. Placement des cartes Terrain dans les Contrées Disputées qui n'en ont pas, quand celles-ci sont occupées par un Bouclier.

Si un Bouclier se trouve sur une Contrée Disputée sans carte Terrain, il faut en placer une. Elle doit être lisible par le possesseur. Si le joueur ne possède aucune carte Terrain dans sa Main de Réserve, il existe deux options :

Option #1
Le joueur peut se défausser d'une des créatures du Bouclier.

Option #2
On peut placer n'importe quelle carte de la Main de Réserve, face cachée, sous le Bouclier. C'est un Terrain neutre. Pour créer un tel Terrain, le joueur doit dépenser une Power Stone.

Occupation des Terrains Occupation des Terrains

Au début de la partie, chaque joueur contrôle les trois Contrées Disputées face à son Stronghold aussi longtemps qu'il n'y a pas de Bouclier ou de Terrain adverse.

Vérifier les conditions de victoire
Si aucun joueur n'a gagné la partie à ce stade du tour, tous les Boucliers sont remis à l'endroit ("non-tournés") et le jeu reprend à la phase de tirage et organisation. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur :

  1. Contrôle les six contrées disputées à la fin de la phase d'occupation de terrain
  2. Vaincre le gardien de l'adversaire dans un combat
  3. Vaincre cinq boucliers de l'adversaire en combat


La séquence de combat

Lorque deux Boucliers adverses se trouvent sur le même Terrain ou le même Stronghold, le combat s'engage immédiatement.

La séquence de jeu

  1. Constitution de la Main de Combat
  2. Cartes de Commandement
    1. Déclaration de l'attaquant.
    2. Déclaration du défenseur.
    3. Révélation simultanée.
  3. Attaques primaires
    1. Confrontation.
    2. Modificateurs.
    3. Répétitions des phases A et B jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes.
  4. Attaques secondaires
    1. Confrontation.
    2. Modificateurs.
    3. Répétitions des phases A et B jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'attaquants secondaires.
  5. Détermination du vainqueur
    1. Défausse des pertes.
    2. Décompte de Vitalité.
    3. Retraite du vaincu.
Etape I : Constitution de la Main de Combat

Chaque joueur constitue sa Main de Combat avec l'ensemble des créatures situées sous le Bouclier qui doit combattre. A ces créatures, il peut ajouter les sortilèges et les corruptions qu'il possède dans sa Main de Réserve.


Les cartes

Les cartes sont divisées en plusieurs catégories selon leur usage. Les catégories sont les suivantes :