Guardians est un jeu de stratégie utilisant des cartes de collection. Chaque joueur a besoin d'un jeu de 55 cartes appelé Starter Deck. Chaque Starter Deck contient un Gardien, trois cartes Stronghold et un mélange de cartes Créature, Terrain et Bouclier. Ensuite, il existe des Boosters comprenant une quinzaine de cartes et qui peuvent être ajoutés au paquet de base.
Règles de base
Pour commencer une partie, il faut préparer une aire de jeu comme indiqué sur le schéma suivant (extrait du Rule Book fourni avec chaque Starter Deck).
Victoire
Il existe trois façons de gagner la partie : Détruire cinq des Boucliers de l'adversaire en tuant toutes les créatures se trouvant en dessous durant un combat, contrôler les six espaces correspondant aux Contrées Disputées, ou battre le Gardien adverse.
Le premier tour
Le premier tour permet de mettre le jeu en place et ne suit donc pas la séquence de jeu ci-dessous. Chaque joueur mélange son paquet de cartes (facultatif) puis coupe celui de son adversaire. Ensuite, chaque joueur tire 12 cartes de sa Draw Pile.
Ensuite, le tour se prolonge comme un tour normal à partir de l'étape I.B de la séquence de jeu.
La séquence de jeu
A. Tirage de cartes B. Constitution de la Main de Réserve
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Introduction et règles de base
PHASE 1 : Tirage et Organisation
PHASE 2 : Mouvement et Combat
PHASE 3 : Occupation de Terrain
Règles de combat
Les cartes
Introduction
Phase 1 : Tirage et Organisation
Chaque joueur tire le nombre de cartes correspondant aux indications de son Gardien. La Dominante est la première carte tirée. Le nombre de cartes peut être modifié par trois facteurs : le MCD (Moins de Contrées Disputées), le PCD (Plus de Contrées Disputées) et le DPF (Dominante Plus Faible). Le MCD est pris en compte lorsque le joueur possède moins de contrées Disputées que son adversaire, le PCD dans le cas contraire. Le DPF s'applique lorsque la Dominante du joueur est la plus faible en Vitalité.
Les joueurs placent les cartes tirées dans leur Main de Réserve. Cette Main représente toutes les cartes se trouvant sur les Strongholds, dans la Réserve de Créatures ou dans le Dépot.
Règle de Mémoire Pendant cette phase, les joueurs ne peuvent pas déplacer ou même regarder le contenu des boucliers se trouvant en dehors de la Forteresse. Les joueurs doivent attendre la phase de Mouvement et Combat.
| Les cartes à simple bordure sont les créatures, les boucliers et les terrains |
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Les cartes à double bordure sont les sorts et les objets magiques |
C. Placement des cartes
Les joueurs peuvent mettre 30 points de Vitalité de créatures (
mortels,
élémentaux ou
externes) sur chaque carte Stronghold. Ensuite, une carte Bouclier peut être placée sur chaque pile de créatures pour former des arméees qui pourront alors se déplacer. Une armée ne peut se déplacer sans Bouclier et un Bouclier doit contenir au moins une créature. Les Boucliers doivent être placés le bas vers le possesseur de telle façon qu'il puisse lire le mot Bouclier.
Les Stronghold Upgrades sont également placés à ce moment. Chaque joueur ne peut avoir que deux Upgrades en jeu, à raison d'une sur la carte Stronghold gauche et une sur la carte Stronghold droite.
Limitations d'espace
Pas plus de 30 points de Vitalité par Bouclier ;
Pas plus d'un Bouclier par espace ;
Pas de créatures sur les Contrées Disputées sans Bouclier ;
Pas plus d'un Stronghold Upgrade sur le Stronghold gauche et sur le Stronghold droit ;
Pas plus d'un Standard Bearer en jeu pour chaque joueur.
D. Défausse des cartes excédentaires
Si un joueur possède plus de sept cartes dans sa Main de Réserve, il doit se défausser jusqu'à atteindre cette limite. Une fois la défausse effectuée, la Main de Réserve est divisée en deux piles : la Réserve de créatures (contenant les Créatures non placées, les Terrains, les Boucliers non utilisés) et le Dépot (contenant les Sorts et les Objets Magiques). La Réserve de Créatures ne peut plus être utilisée avant la phase III alors que les cartes du Dépot peuvent être utilisées au moment oppurtun.
A. Dominante
Chaque joueur retourne la première carte de sa Draw Pile. Cette carte est la Dominante. Le joueur dont la Dominante est la plus élevée joue en premier. En cas d'égalité de Dominante la plus élevée, les joueurs concernées tirent une nouvelle Dominante et placent l'ancienne au fond du paquet.
B. Le joueur actif tourne un Bouclier
Le joueur tourne son Bouclier de 180 degré de telle sorte que son adversaire peut maintenant lire le mot Bouclier. Un tel Bouclier est dit tourné.
C. Options de Mouvement du joueur actif
Le joueur possède trois options :
1) Passer
Le joueur n'effectue aucune action.
2) Déplacer un Bouclier
Le joueur déplace un Bouclier jusqu'à deux cases. Les mouvement sont autorisés verticalement et horizontalement mais jamais en diagonal. Les mouvement sont interrompus lorsque le bouclier entre sur :
| Déplacement normal | Cas 1 | Cas 2 | Cas 3 | Cas 4 | Les flying | |
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3) Renforcer
Un joueur peut renforcer un Bouclier avec de nouvelles Créatures. Ces créatures peuvent provenir d'un Stronghold ou d'un Bouclier non tourné, tout en suivant les limitations de mouvement listées ci-dessus. Les Créatures ne peuvent provenir que d'un seul espace et la limite de 30 points doit être respectée.
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D. Jouer alternativement jusqu'à ce que tous les Boucliers aient été tournés.
Chaque joueur à son tour choisit une option de mouvement. Si un joueur n'a plus de Bouclier à tourner, son adversaire déplacent tous ses Boucliers restant à tourner. Une fois que tous les Boucliers sont tournés, la phase de Mouvement et Combat est terminée.
A. Défausse des cartes Terrain situées sous des Boucliers de l'adversaire.
Si un bouclier se trouve sur une carte Terrain de l'adversaire, la carte Terrain est retirée du jeu.
B. Placement des cartes Terrain dans les Contrées Disputées qui n'en ont pas, quand celles-ci sont occupées par un Bouclier.
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Si un Bouclier se trouve sur une Contrée Disputée sans carte Terrain, il faut en placer une. Elle doit être lisible par le possesseur. Si le joueur ne possède aucune carte Terrain dans sa Main de Réserve, il existe deux options : |
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Au début de la partie, chaque joueur contrôle les trois Contrées Disputées face à son Stronghold aussi longtemps qu'il n'y a pas de Bouclier ou de Terrain adverse.
Vérifier les conditions de victoire
Si aucun joueur n'a gagné la partie à ce stade du tour, tous les Boucliers sont remis à l'endroit ("non-tournés") et le jeu reprend à la phase de tirage et organisation. Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur :
Lorque deux Boucliers adverses se trouvent sur le même Terrain ou le même Stronghold, le combat s'engage immédiatement.
La séquence de jeu
Chaque joueur constitue sa Main de Combat avec l'ensemble des créatures situées sous le Bouclier qui doit combattre. A ces créatures, il peut ajouter les sortilèges et les corruptions qu'il possède dans sa Main de Réserve.
Les cartes sont divisées en plusieurs catégories selon leur usage. Les catégories sont les suivantes :