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INTRODUCTION

Que trouverez-vous sur cette page JdR?
Très simple! Pour les néophytes, il y a un chapitre expliquant les bases d'un jeu de rôles. Le jeu de rôles est une activité plutôt complexe et tout à fait abstraite. Notre but est donc de vous expliquer le plus clairement possible la nature de ce jeu, sachant très bien que le meilleur moyen est de faire une partie soi-même. Avant toute chose, il est important de dire que :

LES JEUX DE ROLES
NE SONT PAS DANGEREUX!

Ensuite, vous trouverez des chapitres ciblés sur chacun des jeux que nous pratiquons, i.e. BITUME, AD&D, CHIMERES et L'APPEL DE CTHULHU. Nous masteurisons régulièrement ces parties, mais il nous arrive plus souvent d'être joueur. Nous pouvons donc vous faire partager des points de vue différents selon le jeu et notre expérience. Pour BITUME par exemple, je (Cidisix) suis le seul à masteuriser, je connais des détails inconnus des joueurs et j'ai donc une position plus globale et plus claire. En bref, vous aurez plusieurs sons de cloches (où ça des cloches ?).
Vous pourrez aussi consulter quelques lignes consacrées aux GN, c'est-à-dire les Grandeurs Natures. Notre expérience dans le domaine est encore faible cependant c'est l'occasion de partager avec vous ces moments de délires!
Enfin, vous pourrez obtenir des liens vers d'autres sites de jeux de rôles que nous apprécions, aussi bien sur le Web français que sur le Web mondial. Avec tout cela, on espère que vous trouverez votre bonheur. Sinon, envoyez-nous une
plainte pour manque d'information.


SOMMAIRE

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Le Jeu de Rôles, kes ke cé?

Intéressante question, merci de l'avoir posée...

Au commencement était les dés. Ensuite vinrent les feuilles de caractéristiques. Puis, par un lent processus d'évolution, le jeu de rôles est devenu ce qu'il est, en introduisant notamment le role playing.

Les dés. L'instrument de base du jeu de rôles, il s'utilise aussi bien lorsqu'il a 4, 6, 8, 10, 12, ou 20 faces. Une combinaison judicieuse peut ensuite permettre de simuler un dé à 2n faces. Par exemple, deux D10 (dés à 10 faces), un pour les unités et un pour les dizaines, permettent d'obtenir un pourcentage. Les dés ont pour but d'obtenir un score compris entre 1 et la valeur maximale du jet.



Les caractéristiques. Chaque joueur possède une feuille avec la liste des capacités de l'individu qu'il joue. Chaque capacité possède un score. Par exemple, Rick Lawick, personnage de l'Appel de Cthulhu ci-dessous, possède un score de Connaissance de 70%. Le but des caractéristiques est de définir le personnage et ses probabilités de réussir une action.

Extrait d'une feuille de personnage de Cthulhu - 157Ko


La méthode. Le joueur lance les dés correspondant à l'action ( 1D100 pour le jet de Connaissance ci-dessus). Si le score obtenu est inférieur à celui de la caractéristique, le jet est réussi, le personnage accompli l'action désirée. Supposons que Rick est confronté à un problème de Mathématiques assez commun. Pour déterminer s'il connaît la réponse sans faire de calculs, il lance un jet de Connaissance. Un score inférieur à 70% (disons 51) montre que Rick connaît la solution. Par contre, un score supérieur à 70 % (84) signifie que Rick n'a aucune idée de la réponse. Il va devoir faire appel à ses neurones et passer du temps à la résolution du problème !
Les cas particuliers. Ils sont peu nombreux, heureusement. Les dés peuvent aussi permettre de calculer les dégâts d'une attaque. Si une épée longue a une caractéristique de dommages à 1D8, il faut lancer 1D8 pour connaître les dégâts infligés. Il arrive aussi parfois que l'action soit réussi uniquement si le jet de dés est supérieur à la caractéristique. Dans ce cas rare, c'est indiqué dans le livre de règles.

Le jeu de rôles à la base. L'analyse de ce premier chapitre nous montre le processus de base du JdR : la probabilité, c'est-à-dire une règle mathématique. Comme un simple jeu de pile ou face à grande échelle...

Amy, un personnage de ShadowRun L'évolution. Le jeu défini plus haut n'est pas encore le jeu de rôles. En effet, il manque le "rôle". A la feuille de caractéristiques va donc s'ajouter des détails comme le nom, l'âge, le sexe, la nationalité, les mensurations, la classe sociale, les traits du visage (couleurs des yeux, des cheveux), le style vestimentaire, etc... Le personnage ressemble vraiment à quelque chose, et avec un peu d'imagination, on peut se le représenter facilement. Maintenant, le personnage va devoir adopter une ligne de conduite. Il va devenir un individu à part entière, démarqué de la personne qui le joue. La personne en question va donc devoir jouer le rôle du personnage en imaginant les réactions qu'il aurait dans la réalité. Par exemple, si vous jouez un psychopathe névrosé, vous devrez régulièrement simuler une crise et commencer à tirer au fusil à pompe les autres joueurs. Pourtant, en dehors du jeu, vous ne vous promenez pas avec une telle arme, et vous n'en faîtes pas usage sur vos amis. (en tous cas, j'espère...)

Ci-contre se trouve le dessin d'un personnage de ShadowRun. C'est une shaman dont le totem est un hibou. Elle est très introvertie, physiquement faible mais très douée en invocation. Elle ne vit pratiquement que la nuit et porte toujours des lunettes noires car la lumière l'indispose. Ses invocations favorites sont les élémentaux d'air et la télékinésie.

Le jeu de rôles à la deuxième étape. Ce deuxième chapitre dessine donc la caractéristique principale du JdR : un jeu d'improvisation théâtrale totalement dénué de hasard qu'on appelle le role playing.

Au final, un mélange de

permet d'aboutir au jeu de rôles.

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Le Grandeur Nature (GN)

Le jeu de rôles grandeur nature, comme son nom l'indique, se joue "pour de vrai"! En effet, au cours d'un GN, la partie se déroule en temps réel dans un lieu adéquat (forêt, ville médiévale, château, manoir, ...) et avec costumes de circonstances! Inutile de vous dire que le jeu prend alors une envergure différente de l'habituelle réunion autour d'une table sous le regard vicieux, parfois haineux, d'un maître de jeu!
La procession Comme Cidisix l'a précisé plus haut, notre expérience est bien pauvre dans le domaine puisqu'à ce jour seul moi, Mickski, ait eu le privilège de participer à un tel rassemblement. C'était dans le cadre des jeux Hurlement et
Chimères. Tous les ans, à l'occasion de la Fête Médiévale de la ville de Provins (77) au mois de juin, la Guilde des Veneurs organise un GN à Provins. Le cadre est idéal pour mettre en scène un scénario médiéval-fantastique, l'ambiance de la fête annuelle permettant de plus d'être totalement plongé dans le moyen-âge.
Après inscription auprès de la Guilde, vous recevez votre feuille de personnage, celui que vous allez incarner durant tout le week-end que dure la GN. Contrairement aux JdR classiques, il n'est pas ici question de définir les caractéristiques d'un personnage telles que force, dextérité, sagesse, ... mais simplement de décrire son caractère, son apparence, son cadre de vie, ses intéractions avec les autres personnages, sa place dans la partie, ses buts, ses amis, ses ennemis, ses qualités, ses défauts, les éléments du débuts du scénario, tout ceci afin que chacun s'imprègne de son rôle et ait bien en tête ses objectifs.
Je tenais le rôle de Frère Bernard, un moine-chevalier de l'Hospital, ordre religieux concurrent du Temple, représenté par les Templiers. Les Hospitaliers sont habillés de noir avec des croix blanches tandis que les Templiers sont vêtus de blanc et croisés de rouge. Le spectacle commence ! Le spectacle continue ! Mon costume consistait donc en une longue toge noire frappée d'une croix empatée blanche sur le buste et d'une autre plus petite sur l'épaule gauche, avec une double ceinture de cuir. Pas d'arme, car la partie se déroulait dans un monastère, dans le cadre de la signature d'un traité entre Louis VII et le duc de Normandie.
C'était mon premier GN et la fébrilité tout autant que l'excitation étaient au rendez-vous! Le briefing était prévu à 14h au gymnase de Provins, chacun devant alors avoir revêtu son costume. Le programme était clair: quartier libre jusqu'à 17h pour profiter de la fête médiévale (et aussi nous montrer!), ensuite, procession à travers la ville à la suite de la cour du Roi de France et de la relique de Saint-Patrick (et croyez-moi, 65 joueurs en costume d'époque, ça passe pas inaperçu!), 18h spectacle public de la Caravane au pied des remparts et 19h, les choses sérieuses commencent!
Mais comment ça marche, me demanderiez-vous? Habituellement, un maître de jeu dirige ses joueurs, les guident, leurs donne les informations au fur et à mesure que l'intrigue prend forme. La prière avant le repas Mais pour un GN, comment ça se passe?? Ne paniquez pas, je vous explique tout! "Comment ça marche? La partie haute est en haut, la partie basse est en bas..." Hum? Pas clair? Vous avez raison, le style Michel C., c'est pas terrible! En fait, c'est très simple! Parmi tous les joueurs se sont infiltrés les organisateurs, ou "Orgas". Ils jouent un rôle à part entière comme tout personnage à la différence près que, eux, connaissent tout le scénario puisque ce sont eux qui l'ont écrit! Répartis dans les différentes catégories d'intervenant, ils peuvent ainsi plus ou moins contrôler le déroulement de la partie et s'assurer que tout se passe bien. Ils sont également là pour répondre aux questions éventuelles des joueurs sur leur personnage: est-ce-que j'ai déjà vu Aliénor d'Aquitaine? Ai-je des connaissances sur le passé de ce négociant véreux? Comment organiser le viol de la suivante de la Duchesse de Champagne? Puis-je avoir un sucre pour mettre dans mon Coca? Bref, autant de points de détails pourtant primordiaux à l'avancée de l'aventure dans les meilleures conditions!
La première heure, les choses se mettent en place progressivement. Tous les joueurs sont réunis dans l'abbaye où doit se dérouler la négociation. Chacun étudie l'autre à la dérobée, prend des contacts discrets, épie les conversations des petits groupes qui se forment, tout cela en gardant en permanence à l'esprit qu'il a ses propres objectifs à atteindre et que le temps passe! Dans mon cas, j'avais quatre objectifs:

  • Me marier avec Gladys de la Marnière après des fiançailles officieuses
  • Quitter l'ordre l'Hospital sans esclandre justement pour la raison ci-dessus
  • Tenter de m'approprier des terres du duché de Champagne laissées vaquantes depuis la disparation de l'héritière
  • Récupérer une grosse somme d'argent ne m'appartenant pas mais que j'avais placée chez un négociant véreux!
Cà complote dans l'obscurité

Vous voyez, pas de quoi s'ennuyer! Et quand on imagine que chacun des 65 personnages avait des objectifs différents, au nombre de 2 à 6, sans connaître bien sûr les volontés des autres, vous imaginez aisément les intrigues sous-jacentes au scénario qui se nouent au cours du jeu! C'est assez hallucinant!
Jouer en GN donne une autre dimension aux JdR. Le roleplaying prend toute sa dimension dans ce contexte car vous discutez réellement avec chacun des personnages, vous devez avoir les réactions de votre personnage, tenir compte de son caractère dans votre attitude, gérer en temps réel vos actions. C'est dans ce type d'évènement que le JdR s'apparente le plus au théâtre. La seule différence est qu'ici les acteurs ne connaissent pas leur texte: ils improvisent à chaque seconde. Et cela rend l'aventure très excitante!

Cette aventure s'est-elle bien terminée ?

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Liens

Chimères: Bitume: L'Appel de Cthulhu: Bientôt, encore plein de liens, dès que j'aurais fait un tri car c'est en vrac pour l'instant! :-)
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